Skip to main content

Van Barok naar Roblox: Zo krijg je de TikTok-generatie écht in het museum

Iedereen wil het, maar bijna niemand lukt het: jongeren verleiden tot cultuur. Generaties Z en Alpha brengen veel uren online door. Door strenge privacywetgeving zijn tieners moeilijk te bereiken op social. Hoe breek je door die digitale muur heen? Het antwoord ligt volgens het Oostenrijkse Belvedere museum niet op TikTok of Snap, maar in de wereld van gaming en virtuele werelden.

4 minuten11 jun `26

"Kijk naar de statistieken," zegt Constanze Mitterhuemer, Hoofd Digitale Communicatie bij het Belvedere Museum in Wenen. "In sommige doelgroepen besteden kinderen meer tijd op Roblox dan op TikTok en Instagram bij elkaar."

Het 300 jaar oude barokke museum zet in op gaming. Het doel? De drempel verlagen en een positieve eerste associatie met kunst. En deze jonge doelgroep is belangrijk voor hen. Mitterhuemer: "Wij geloven dat dit onze toekomstige bezoekers zijn. Het museum is een plek voor maatschappelijk debat. Het is essentieel dat jongeren zich hier welkom voelen."

Digitaal in het schilderij springen

Belvedere ontwikkelde de Roblox-game Art Leap, waarin spelers met hun avatar vijf meesterwerken door het schilderij heen klimmen en zo de wereld achter het schilderij ontdekken, zoals De Kus van Gustav Klimt. De game trok al 3,5 miljoen virtuele bezoekers van over de hele wereld. “We willen dat je overal vandaan het Belvedere moet kunnen bezoeken. Dit is ook voor mensen die nog nooit van Belvedere hebben gehoord, of überhaupt nog nooit in een museum zijn geweest.” 

Spelers kunnen er voor kleine bedragen ook digitale accessoires kopen, zoals een kroon of vleugels voor hun avatar. Op de vraag of dit een serieuze extra inkomstenbron voor het museum is, reageert Mitterhuemer terughoudend: “We vragen er heel kleine bedragen voor, net alsof je iets kleins in de giftshop koop, een aandenken aan je bezoek.”  

Relevante inzichten uit de data halen is soms wel een uitdaging, legt deze pionier uit. “Ongeveer de helft van de spelers is officieel ouder dan 18, maar dat komt waarschijnlijk doordat kinderen op het account van hun ouders spelen.” De belangrijkste graadmeter voor succes? Maar liefst 96% van de spelers gaf de game een duimpje omhoog. Volgens Mitterhuemer de beste beoordeling van een museum ooit. 

Pokémon Go in het museum

En als je dan jonge bezoekers over de vloer hebt, is gaming nog steeds het middel om ze een immersieve, positieve ervaring te bieden, samen met hun familie. Met Niantic Labs (de maker van Pokémon Go) ontwikkelde het museum de Augmented Reality-game The Fantastic Palastics. Historische figuren verschijnen via je telefoon in de echte wereld. Net als in Pokemon Go. “Het begon als een spel voor de gigantische paleistuin, maar wegens succes is de verhalende ervaring nu uitgebreid naar de museumzalen zelf.”

Het ontwikkelproces leverde Mitterhuemer belangrijke tech-lessen op: "Kinderen zijn gek op het interactieve AR-gedeelte; dat trekt ze erin. Pas daarna kun je diepere, educatieve elementen toevoegen. Daarnaast moet de software extreem batterijvriendelijk zijn. Mensen komen nu eenmaal niet altijd binnen met de allernieuwste smartphone of update."

Afbeelding van The Fantastic Palastics

Trap niet in de hype-valkuil

Ondanks het succes waarschuwt Mitterhuemer voor een veelgemaakte fout bij digitale transformatie: "Begin nooit bij het platform omdat het 'hip' is, omdat je ‘iets met tiktok of Roblox wil’. Dan loopt je project onherroepelijk dood. Eerst moet er een ijzersterk idee zijn, pas daarna zoek je het juiste medium. Doe je het andersom, dan creëer je misschien een eenmalige PR-stunt. Je moet iets bouwen wat je ook over een paar jaar nog kunt onderhouden."

Een speedboot gaat sneller 

Haar advies aan de cultuursector is dan ook helder: behoud je hoge kwaliteitsstandaarden, maar durf te experimenteren. Mitterhuemer: "Zie het als een kleine, snelle speedboot die telkens terugkeert naar het grote moederschip. Verken de innovatieve wereld, maar blijf in dialoog met de basis en de kernwaarden van je instituut."

Ben je benieuwd naar de aflevering van Cultuurshift waarbij Anic van Damme, Splinter Chabot en hoofd Marketing van Dutch Design Foundation Selin Şen deze aanpak bespreken? In deze video zie je de hele podcastaflevering.

Schermopname 11 6 2026 13523 www youtube com
Bekijk Cultuurshift seizoen 3 - Aflevering 5

Deel dit nieuws artikel

Podcast Cultuurshift seizoen 3

In het derde seizoen van de podcast Cultuurshift spreken we elke aflevering een andere buitenlandse pionier op het gebied van cultuur en technologie. Denk aan innovaties rondom gamification, AI en datagedreven werken. Hoe pakken zij het aan en wat is de grote meerwaarde voor hun publiek én organisatie?

Host Anic van Damme en sidekick Splinter Chabot bespreken deze case met een expert uit de sector en stellen de vraag: welke inspiratie kunnen wij in Nederland halen uit dit innovatieve voorbeeld? 

Aflevering 5 gaat over jongerenmarketing, hoe maak je jonge tieners enthousiast voor kunst en cultuur?

Luister de afleveringen van Cultuurshift seizoen 3