Cookies op DEN.nl
den.nl maakt gebruik van cookies voor het anoniem meten van het website bezoek en het vergroten van het gebruiksgemak. Door op 'ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van deze cookies.

GAmeful Music Performances for Smart, Inclusive, and Sustainable Societies

Projectgegevens


Beschrijving

GAMPSISS
The abbreviation GAMPSISS stands for GAmeful Music Performances for Smart, Inclusive, and Sustainable Societies. It is an interdisciplinary research, initiated by RASL (Rotterdam Arts & Science Lab), that investigates the integration of games and gamification in classical music concerts, so that its audiences may engage themselves in meaningful modes of listening, eventually resulting in a listening culture from which citizens and society could benefit. 

Consortium
Four research institutions are taking part: Codarts University for the Arts, Rotterdam; Erasmus University Rotterdam, Erasmus School of History, Culture, and Communication, Department of Arts and Culture Studies; Delft University of Technology, Faculty of Technology, Policy, and Management, Department of Multi­Actor Systems, Section Policy Analysis; and the Willem de Kooning Academy, Rotterdam.  

Research design
Smart, inclusive, and sustainable societies need public values such as openness and tolerance to be rooted in citizens’ minds and behaviour. These values give rise to democratic citizenship and civic participation. Although classical music has shown its potential for transferring societal values in the 19th century, the importance of classical music is fading in contemporary society. Prompted by our public and private partners, we will in this research project explore how artistic performances that fuse classical music and gaming will (in addition to other benefits) contribute to transforming the existing listening culture into one required for smart, inclusive, and sustainable societies to emerge. Through artistic, analytical, and design oriented research we aim to 1) extract indicators of listening culture from music scores and performances; 2) identify the historic development of society and listening culture; 3) to determine how the current listening culture can be modified, and 4) to develop and evaluate gamificated artistic performances that foster an active listening culture that promotes smart, inclusive, and sustainable societies. As its main scientific methods the intended research employs secondary survey data on trends in society and listening culture, audience research, (quasi­)experiments and design science research. For the design science research, one or more ludic music performances will be designed, performed and evaluated with a mixed­methods (quantitative and qualitative) approach to answer our research questions. 



Afkorting
GAMPSISS

Projecttypering
  • Onderzoeksproject

Status
In uitvoering

Projectwebsite
www.gampsiss.nl/

Projectplan
Ja, maar niet gepubliceerd , 37153215931516114194.pdf

Contactpersoon
Micha Hamel: mhamel[at]codarts.nl

Projectorganisatie


Projectmanagement methode
Volgens regelement NWO

Betrokken instellingen uit het overzicht van DEN
Codarts Rotterdam (HBO of University for the Arts) (projectleider)
Erasmus Universiteit Rotterdam (projectpartner)
Technische Universiteit Delft (projectpartner)

Financiering


Budget
500.000

Toelichting vervolgfinanciering
We zijn bezig met vervolgfinanciering voor het vermarkten van het eindproduct, maar we gaan niet helemaal een nieuw bedrijf opzetten

Resultaten


Projectresultaat
  • Infrastructurele voorziening
  • Overig

Doelgroep
  • Wetenschap
  • Hoger onderwijs
  • Breed publiek
  • Interne gebruikers

Omvang collectie
Onze resultaten worden games die zijn gebaseerd op klassieke muziek en die de publieksbeleving (de luistercultuur) intensiveren. Het is zowel een educatieve als een sociale als een artistieke 'tool'

Selectiecriteria

n.v.t. 



Domein
  • Cultuurtoerisme

Rechtenbeheer
Wij zijn NWO gefinancierd dus delen onze gegevens. We gebruiken rechtenvrij materiaal, namelijk muziek uit de 18e en 19e eeuw

Beschikbaarheid van de data
Dat weten we nu nog niet. Dat weten we pas als we onze games hebben ontwikkeld, en op basis waarvan we ze hebben gebouwd. Medio 2019 valt hier pas iets over te zeggen.

Digitalisering


Uitvoering digitalisering
  • Niet van toepassing

Bestandstypen
  • Multimedia

Digitale duurzaamheid binnen het project
De expertise van de TU Delft is hier onze leidraad

Gebruikte software
nu nog niets

Gekoppelde standaarden

Erfgoedthesaurus

Evaluatie


Positieve invloeden

Korte lijntjes in het eigen netwerk zorgden voor snelle opwaartse rondes van kritiek en enthousiaste modificaties/ideeën etc. 



Negatieve invloeden

De door NWO veel te krappe deadline zorgde voor onnodig veel stress. 



Kennisoverdracht

Wij houden 2x per jaar een dag voor onze partners. Incidenteel houdt de projectleider presentaties. Dit zal meer worden als we vorderen, 



Leerpunten en vervolgacties

We zijn nog bezig 



Niet gerealiseerd volgens planning
  • Alles is gerealiseerd volgens planning

Haalbaarheid projectdoelen

We zijn net begonnen maar lopen op schema 



Laatst gewijzigd: 29-01-2018

Tags:
9 plus 7 is:*
(anti-spam)

Reacties (0)

Er zijn nog geen reacties geplaatst.