Cookies op DEN.nl
den.nl maakt gebruik van cookies voor het anoniem meten van het website bezoek en het vergroten van het gebruiksgemak. Door op 'ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van deze cookies.

Abstracts Digitaal Erfgoedconferentie 2005


Open GIS standaarden en open source GIS software: Betty Bonn
OpenGIS standaarden en open source GIS software worden vaak in één adem genoemd, waarschijnlijk omdat ze dezelfde doelstellingen hebben, maar open source software is software code en Open standaarden zijn specificaties voor het samenwerken van software. Bij open source software worden wel vaak open standaarden gebruikt en zo worden bij open source GIS software vaak OpenGIS standaarden gebruikt.

Waarom standaarden?
Standaardisatie is een voorwaarde voor communicatie. Standaardisatie betekent ‘het eens zijn over een gemeenschappelijk systeem’. Het is juist door die gemeenschappelijke systemen, bijvoorbeeld de open standaarden HTML, XML, IP, GSM, UMTS, ... dat internet, het World Wide Web en draadloos communiceren zulke successen zijn geworden.

Waarom OpenGIS standaarden?
Een belangrijke doelstelling van het Open Geospatial Consortium (OGC) is het beschikbaar stellen van geografische informatie en de bijbehorende technologie aan zoveel mogelijk mensen. Door gebruik te maken van webtechnologie kunnen meer mensen meer geografische data in meer toepassingen gebruiken. Daarnaast is het voor organisaties van belang dat ze (geografische) gegevens kunnen uitwisselen en hergebruiken, en zo overbodige data-aankopen vermijden. Door ‘Interoperability’ kan de beste component voor de gewenste functionaliteit ingezet worden. Dit vermindert de afhankelijkheid van één leverancier.

Voorbeeldproject 1: EduGIS
EduGIS is een educatief internetportaal om onderwijsinstellingen toegang te bieden tot geo-informatie en bijbehorend lesmateriaal. De beschikbaarstelling van data en software zijn centraal geregeld. Er wordt gebruik gemaakt van een open source webmapping server, een open source client, een open source (ruimtelijke) database en diverse andere OpenGIS compliant componenten. Initiatiefnemer van EduGIS is het Kadaster.
Voorbeeldproject 2: VisrechtenGIS Vissers mogen alleen vissen op wateren waarop zij een visrecht hebben. De vraag ‘Wie heeft in welk water visrechten en voor welke vissoort(en)?’ is niet eenvoudig te beantwoorden. Het Visrechten-GIS moet de centrale toegang worden voor betrokken partijen om via internet deze vragen direct te kunnen beantwoorden. VisrechtenGIS is ook gebouwd met een open source webmapping server, een open source client, een open source (ruimtelijke) database, en draait bovendien helemaal op open source platform Linux. Opdrachtgever is de Organisatie ter Verbetering van de Binnenvisserij (OVB).

www.OSOSS.nl
Het programma open standaarden en open source software voor de overheid (OSOSS) heeft als doelstellingen:

Op www.OSOSS.nl staan onder andere een open standaardencatalogus van aanbevolen open standaarden, een open source software uitwisselingsplatform en veel voorbeeldprojecten, ook op het gebied van geo-informatie.

INCCA: Tatja Scholte
In 1999 ging, onder leiding van het Instituut Collectie Nederland en Tate Gallery in Londen, het International Network for the Conservation of Contemporary Art (INCCA) van start. Gedurende een 3-jarig project (ondersteund door de Europese Unie) werd een website opgezet voor restauratoren en conservatoren moderne en hedendaagse kunst.

Hedendaagse kunstenaars gebruiken alle denkbare materialen, technieken en media die van invloed zijn op de betekenis van hun kunstwerken. Om deze te bewaren ‘in de geest van de kunstenaar’ legt INCCA zich er onder meer op toe om interviews met kunstenaars te houden en conserverings-gerelateerde informatie onderling uit te wisselen via een referentiedatabase (voor leden van INCCA toegankelijk via de website). De database gebruikt de standaardvelden van Dublin Core, verrijkt met enkele qualifiers. Trefwoorden en een verplicht abstract geven inzicht in de informatie die is op te vragen bij de instellingen (met behulp van gekoppelde contactgegevens). INCCA-leden leveren de informatie aan; de website en database worden onderhouden door ICN en gemodereerd door een webmaster.

Hoewel er veel belangstelling is om lid te zijn van INCCA, blijft het een uitdaging om de noodzakelijke kritische massa voor de database te bereiken. Projecten die worden uitgevoerd door INCCA-leden dragen hiertoe bij, zoals een nieuw Europees project waar in totaal 30 partners aan meewerken: “Inside Installations; Preservation and Presentation of Installation Art” (2004-2007). Niet alleen worden de resultaten van dit grootschalige onderzoeksproject toegevoegd aan de database; ook is er een online content management tool ontwikkeld dat zeer toegankelijk is voor gebruikers zonder IT-achtergrond. Wanneer dit online tool te zijner tijd voor de INCCA-database wordt ingezet, zal het leveren van referentie-records aanzienlijk vereenvoudigd worden. De belangrijkste prikkel is echter om gezamenlijk projecten uit te voeren en hieraan te verbinden dat informatie aan de database wordt toegevoegd. Het is gebleken dat er voldoende draagvlak voor INCCA is dat steeds meer als hét internationale platform voor hedendaagse kunst conservering functioneert met deelname van zo’n 50 organisaties in Europa, Noord-Amerika en Canada.
Meer informatie op www.incca.org

Digitale Pioniers/Social Software: Joris Tensen
De stimuleringsregeling Digitale Pioniers heeft de afgelopen tweeënhalf jaar uit 675 aanvragen 100 kleinschalige, maatschappelijke organisaties geselecteerd en financieel ondersteund. De regeling richtte zich op vernieuwende internetinitiatieven die bijdragen aan pluriforme informatievoorziening, meningsvorming en participatie in het publieke domein. In mijn presentatie ga ik in op drie projecten die als inspiratiebron kunnen dienen voor deelnemers uit de culturele erfgoed sector. Tijdens de looptijd van de Digitale Pioniers zijn er een aantal belangrijke spin-offs gerealiseerd vanuit de projecten van Digitale Pioniers. Sommige projecten wisten van een idee met maatschappelijk belang uiteindelijk een publieke dienst te realiseren. De stimuleringsregeling Digitale Pioniers heeft zijn waarde in het publieke domein op internet meer dan bewezen. Er komt dan ook binnenkort een vervolg op de regeling, Digitale Pioniers Plus. De aangepaste regeling gaat uit van het behouden van het goede, waarbij de organisatie van meerdere ronden met vaste programmalijnen, het organiseren van workshops en projectleidersbijeenkomsten, het informele contact tussen de projecten en Kennisland, het creëren van een Digitale Pioniers Community en een laagdrempelige, dynamische regeling voor kleine, vernieuwende, maatschappelijke internetinitiatieven de uitgangspunten blijven. Daarnaast wordt het leren van elkaar en het stimuleren van publiek ondernemerschap gestimuleerd. De regeling zet de creatieve individu centraal. Het is interessant om te kijken wat voor spin-offs met cultureel erfgoedinstellingen mogelijk zijn.

Make-a-Game: jij gaat het maken!: Margreet van den Berg
Make-a-Game is de nieuwste wedstrijd van SURFnet en Kennisnet. In deze wedstrijd worden leerlingen uit het voortgezet onderwijs uitgedaagd om in teamverband een educatieve game te bouwen. De wedstrijd Make-a-Game bouwt voort op het succes van de ThinkQuest ‘web’-strijden. Wat maakt deze wedstrijden succesvol? Waar liggen de kansen voor het onderwijs, en wat maakt de wedstrijd voor leerlingen aantrekkelijk?

Voor leerlingen ligt de aantrekkingskracht van Make-a-Game in de opdracht: bouw een game. Gaming is onderdeel van de lifestyle van veel leerlingen, dus het bouwen van een game past daar goed in. De opdracht is zeker niet eenvoudig, maar wel - met moeite – haalbaar. De uitdaging is dus groot!

Voor het onderwijs biedt meedoen aan Make-a-Game zowel mogelijkheden voor het verwerven van kennis als van competenties. De game die gebouwd wordt moet gebruikt kunnen worden binnen de lessen van het voortgezet onderwijs. De bouwers van de game moeten zich de betreffende lesstof goed eigen maken, om dit toe te kunnen passen in de game. Daarnaast moeten de deelnemers kunnen programmeren, ze moeten goed kunnen vormgeven en ze uit de voeten kunnen met de software waarmee de game gebouwd moet worden. Maar misschien nog wel belangrijker is dat leerlingen een plan van aanpak moeten opstellen, moeten samenwerken en zichzelf en elkaar moeten ‘organiseren’. Ze moeten verantwoording afleggen van hun werkzaamheden en de keuzes die ze hebben gemaakt, en ze moeten ook het werk van anderen bekijken en beoordelen. De beste teams mogen hun game tijdens het finale-evenement presenteren aan de vakjury.

Meedoen aan Make-a-Game is daarmee uitdagend, maar vraagt wel veel van docenten (coaches) en leerlingen. Wat stelt Make-a-Game daartegenover? Allereerst bieden Kennisnet en SURFnet ondersteuning aan de coaches en de leerlingen: door middel van een website met handleidingen en tips, en via een forum waar vragen gesteld kunnen worden aan de organisatie en aan andere deelnemers. Ook worden er gratis workshops georganiseerd voor de coaches. Heel belangrijk is daarnaast dat tegenover de inspanning van de teams (coaches en leerlingen) een even grote inspanning staat van de jury: alle games worden bekeken door de deelnemersjury en een jury van (aankomende) docenten. Games die bovengemiddeld scoren gaan direct door naar de vakjury. Scoort een game lager dan gemiddeld, dan wordt deze voorgelegd aan een team van gamedesign-experts. Als de game in principe wel kwaliteiten heeft, die t.g.v. de moeilijkheidsgraad van de scripting niet uit de verf komen, kan het expertteam besluiten dat een game toch voorgelegd moet worden aan de vakjury. Last but not least worden de (beste) teams beloond met een spetterende finale. Coaches en leerlingen kijken uit naar deze finale (onder schooltijd)!

Al met al is Make-a-Game een wedstrijd met ‘voor elck wat wils’. De organisatie verzorgt de blokken, en bieden de deelnemers de mogelijkheid om met behulp van die blokken een prachtig, eigen bouwwerk te maken!

Weblog: ict-en-onderwijs.blogspot.com

Het aanbod. Maar…hoe zit het eigenlijk met de vraag? Sonja Vetter
Er is een enorm aanbod van digitaal erfgoed materiaal en de beheerders ervan doen hun uiterste best dit aanbod in de scholen te doen landen. In haar presentatie zal Sonja Vetter, directeur van bureau Sterk in Samenwerken, ingaan op de dilemma’s die de huidige werkwijze met zich meebrengt. Om een paar te noemen: men richt zich op dit moment op de scholen, op de docenten. Maar hoe bereik je de leerlingen? En past de huidige wijze van aanbieden bij de vraag van die leerling? Dan is er het probleem van transfer: hoe komt de leerling tijdens schooluren bij het internet waar hij het digitale erfgoed kan bereiken? In een klaslokaal staan weinig of geen computers en het rooster zit zo hecht in elkaar dat een leerling alleen lessen kan bezoeken. Zijn er scholen die dit anders aanpakken? Of moet de wijze van aanbieden veranderen? Wat moet de rol van de docent eigenlijk zijn en hoe kunnen educatieve medewerkers hun rol op een andere manier invullen? Veel educatieve diensten bieden het materiaal aan in de vorm van invuloefeningen zoals het ook in veel CKV methodes wordt gedaan: is dit de juiste aanpak om jongeren te prikkelen? In het tweede deel van de presentatie zal een schets worden gegeven van een wenselijke situatie waarbij de nadruk zal worden gelegd op echte opdrachten of echt onderzoek aan en door leerlingen. En de resultaten moeten tellen!

Ter sprake zal komen dat een rijke digitale leeromgeving met veel communicatiemogelijkheden en een ‘vitrine’ waar de goedgekeurde producten van leerlingen digitaal ten toon worden gesteld, de mogelijkheden om vraaggestuurd te werken zullen bevorderen.

MICHAEL, MICHAELplus: over het vinden van collecties in Europa: Paul Doorenbosch
MICHAEL is een initiatief van de cultuurministeries van Frankrijk en Italië en de MLA-council in Engeland. Het project, gestart in 2004, sluit aan bij lopende initiatieven in deze drie landen en wordt voor 10% gefinancierd door de het eTen programma van de Europese Commissie. MICHAEL wil op een gebruikersvriendelijke manier toegang bieden tot digitale collecties in deze drie landen, via nationale toegangspunten en via een centrale toegang. In 2005 is een voorstel bij de Europese Commissie ingediend (MICHAELplus) om de participatie uit te breiden naar de andere landen in de Europese Gemeenschap. Hiermee zou een multi-linguaal toegangspunt geboden kunnen worden tot de 'collectiewijzers' in de lidstaten. De doelgroepen voor deze dienst zijn het brede publiek en het onderwijs, maar ook de toeristenindustrie en de wetenschap. Nederland is een van de Europese landen die de aanvraag voor MICHAELplus heeft ondertekend. OCW is de partner in deze projectaanvraag, maar de Koninklijke Bibliotheek is gevraagd de uitvoering op zich te nemen, als de aanvraag wordt gehonoreerd. Het Ministerie zelf wordt coördinator van het werkpakket dat de toekomst van MICHAELplus moet verzekeren (sustainability)

Interoperabiliteit, gemeenschappelijke standaarden en open source-software zijn waarden die bij de zgn LUND-principles hoog in het vaandel staan. Deze principles zijn vier jaar geleden opgesteld om vanuit de politiek de samenwerking en kennisuitwisseling op cultureel erfgoedgebied in Europa en de digitalisering daarvan te versterken. MICHAEL brengt deze principes in de praktijk.

Slechts een klein deel van alle (zinvolle) erfgoedobjecten in Europa zijn gedigitaliseerd. Vandaar dat het gemeenschappelijk ontsluiten van collectiebeschrijvingen een goed middel is om de eindgebruiker te laten weten wat er in Europa beschikbaar is, en waar. Maar zelfs als heel veel van het cultureel erfgoed online zou staan, dan nog zouden collectiebeschrijvingen grote waarde hebben. Juist door die enorme hoeveelheden kan het handig zijn tussenniveaus aan te brengen om de gebruiker te helpen vinden wat hij zoekt. Maar ook zal de eindgebruiker makkelijker op het spoor kunnen komen van samenhangende verzamelingen op zijn specifieke interessegebied. Hij kan dan beter beoordelen of het de moeite van een bezoek waard is.

Om in Nederland een dergelijk toegangspunt te creëren en zorg te dragen voor uitwisseling met de Europese portal zal nog heel wat werk moeten worden verricht. De collectiewijzer van DEN vormde een aanzet daarvoor, maar die zal na haar ombouw op het ICN niet primair een publieksfunctie hebben. MUSIP kan veel waardevol materiaal leveren, maar het formaat is niet zonder meer geschikt voor uitwisseling met andere systemen. Archieven zijn hard bezig met de inzet van EAD, maar het is nog lang niet duidelijk of dit zich wijder verspreid dan de grotere instellingen. Bibliotheken hebben door hun objectgerichtheid nauwelijks digitale collectiebeschrijvingen.

Waarom de KB als uitvoerder? De KB heeft met Het Geheugen van Nederland al enige jaren een erfgoedbrede digitaliseringsactiviteit. Vanaf 2005 is het Geheugen een infrastructurele voorziening, die mede als taak heeft gemeenschappelijke nationale en internationale diensten voor de erfgoedsector te ontwikkelen. De KB-infrastructuur wordt momenteel zo omgebouwd dat hij geheel is gebaseerd op internationale standaarden en op open uitwisselingsformaten en -protocollen. Collectiebeschrijvingen spelen hier ook een rol in. MICHAELplus kan echter niet alleen iets van de KB en OCW zijn. Het verzamelen, aanvullen en onderhouden van de Nederlandse collectiebeschrijvingen kan alleen gedaan worden, als het gemeenschappelijk doel en de zin daarvan door de erfgoedgemeenschap in woord en daad wordt ondersteund.
www.michael-culture.org
www.kb.nl
www.hetgeheugenvannederland.nl
www.musip.nl 

Workshop Digitale Duurzaamheid: Peter Horsman De tijd dat erfgoedinstellingen een vriijwel vaste klantenkring vooral of uitsluitend tijdens de openingsuren konden bedienen is voorbij. Ook voor musea, biblliotheken, archieven en vergelijkbare organisaties legt het Internet bijna de verplichting op tenminste een deel van de diensten via een website aan te bieden. Geïnteresseerden vinden het bijna vanzelfsprekend dat tenminste de belangrijkste objecten van de collectie ook in digitale vorm beschikbaar zijn en tal van erfgoedinstellingen komen daaraan tegemoet. Op grote schaal, al dan niet dankzij extra subsidies, wordt er gedigitaliseerd. Bibliotheken en archieven worden zelfs in toenemende mate geconfronteerd met informatie die direct al in digitale vorm gemaakt is.

De technologie biedt een rijk scala aan mogelijkheden tot het vergroten van het publieksbereik, waarvan instellingen dus dankbaar gebruik maken. Maar, ieder voordeel heeft zijn nadeel: digitaal materiaal is kwetsbaar. Een digitaal document dat tweeduizend jaar onder het woestijnzand heeft gelegen zal ongetwijfeld minder leesbaar zijn dan een papyrus. Digitale informatie is afhankelijk van een technologie die razendsnel verouderd: dat geldt voor dragers, opslagformaten en de software. Of ze nu oorspronkelijk digitaal waren of later gedigitaliseerd door middel van scanning, de documenten en de systemen waarmee ze beschikbaar worden gesteld behoeven onderhoud. Digitale duurzaamheid is minder vanzelfsprekend dan die van een Egyptische stèle, een middeleeuwse perkamenten codex of een zeventiende-eeuws schilderij.

In de workshop hebben we de belangrijkste risico’s op een rijtje gezet en gediscussieerd over strategieën om die risico’s te beheersen. Het kader was het concept van de Trusted Digital Repository, zeg maar een erfgoedinstelling die digitaal diensten aanbiedt, waarvan het publiek erop kan vertrouwen dat die diensten betrouwbaar en duurzaam zijn.

Tijdens de workshop is een groot aantal vragen en problemen geïnventariseerd. Deze hebben we geordend tot drie thema’s, ontleend aan het trusted digital repository concept: de informatie, de systemen (technologie) en de organisatie.

Ten aanzien van informatie overheerste de angst voor kwaliteitsverlies; wat systemen betreft ging het vooral over de onderhoudbaarheid en de noodzaak van standaardisatie. Maar uiteindelijk domineerden toch de problemen van de organisatie, van prioriteitstelling en financiering. Sterk kwam de discrepantie naar voren tussen de niet aflatende stroom aan initiatieven en digitaliseringsprojecten en de daarbij achterblijvende aandacht voor beheer en onderhoud.

Ondanks de talrijke vragen slaagden de deelnemers er in vooral van elkaar te leren en zicht te krijgen op oplossingsrichtingen. Die liggen inderdaad primair in het maken van duurzaam beleid, een beetje bezinning en veel gezond verstand.

Denk- en werkwijzer bij digitaliseringsprojecten van cultureel erfgoed instellingen: Reinier Deinum
De afgelopen jaren is onder andere in het kader van Het Geheugen van Nederland een groot aantal digitaliseringsprojecten uitgevoerd. Deze projecten hebben in meer of mindere mate invloed gehad op de organisatie en de denk- en werkwijze van cultureel erfgoed instellingen. Het digitaliseren en digitaal toegankelijk maken van erfgoedcollecties vergt een andere aanpak dan instellingen tot nu toe gewend waren.

De vraag is welke gevolgen digitaliseringsprojecten hebben voor (medewerkers van) cultureel erfgoed instellingen en in hoeverre het digitaal beschikbaar stellen nu werkelijk anders is dan het ontsluiten en toegankelijk maken van een fysieke collectie? In tegenstelling tot wat vaak gedacht wordt zijn veel van de problemen en moeilijkheden waar instellingen tijdens digitaliseringsprojecten tegen aanlopen niet direct ICT gerelateerd maar eerder organisatorisch en collectieinhoudelijk van aard. Natuurlijk zijn er veel technische obstakels zoals het kiezen van hardware of software voor bijvoorbeeld opslag, kwaliteit van de images en standaarden voor metadata, maar digitaliseringsprojecten ondervinden vaak meer problemen op gebieden die altijd al onderdeel waren van de kernactiviteiten van instellingen: ontsluiten en beschikbaar stellen. De ervaring van het Geheugen van Nederland leert dat instellingen de kennis op dit gebied, die ze van oudsher hebben, soms te weinig gebruiken bij digitaliseringsprojecten. Deze kennis is van essentieel belang om de structuur van een collectie of object optimaal te gebruiken ten behoeve van digitale beschikbaarstelling en omdat digitaliseren fouten juist sneller zichtbaar maakt.

Folksonomy: metadatering door de massa: Sybilla Poortman
De behoefte om informatie te ordenen zodat ze ‘beheersbaar’ wordt, resulteert vaak in een top-down aanpak zoals bibliotheeksystemen die kennen. Betrekkelijk nieuw is de bottom-up aanpak, metadatering gebaseerd op het sociale aspect van consensus.

Folksonomy, ofwel metadatering door de massa, ontwikkelt zich in hoog tempo als krachtig hulpmiddel bij het zoeken, ordenen en beheren van informatie op Internet. Het ontstaan ervan heeft alles te maken met liberalisering van kennis die niet langer geïsoleerd bij een individu aanwezig is, maar steeds vaker informeel ontstaat tussen personen binnen een collectief netwerk. De gebruiker plaatst zich daarbij op de stoel van de informatiespecialist, een ontwikkeling die door velen in het vakgebied met argwaan bekeken worden.

Nochtans begint het er steeds meer op te lijken dat taxonomie en folksonomy niet tegengesteld maar juist complementair zijn. Aanwijzingen daarvoor zijn te vinden in social software toepassingen, waarbij taxonomie en folksonomy steeds vaker hand in hand gaan. Wie zélf content toevoegt aan internet -of content van anderen wil vastleggen- kan social bookmarking tools gebruiken om content te voorzien van ‘vaste’ metadata in combinatie met zogeheten ‘tags’, ofwel zelfgekozen ‘vrije’ trefwoorden.

Wat bovenstaande kan betekenen voor repositories valt nog te bezien. Feit is dat de rechtstreekse betrokkenheid en zichtbaarheid van de gebruiker bij het ontsluiten van data in hoge mate bijdraagt aan het succes van folksonomy. “The wisdom of crowds”, oftewel: de massa met gemiddelde kennis komt uiteindelijk tot dezelfde (of zelfs betere) resultaten dan de individuele expert.

Accessing Cultural Heritage Collections with Semantic Web Techniques: Antoine Isaac
The Semantic Web initiative aims at developing techniques to deal with structured knowledge descriptions of various objects. Therefore, it has to solve problems that are also shared by the current Cultural Heritage projects focusing on the access to digital collections: representing complex objects and statements, as well as controlling the way such representations are created and used. It thus makes sense to try and adapt the Semantic Web tools and languages to the Cultural Heritage situation. There are obvious differences, especially regarding the interpretations and the exploitations that can be made of the resources that are used in those two different worlds. And yet, a number of projects have shown convincing results, ranging from the translation of thesauri and collections, according to Semantic Web standards, to the building of ‘intelligent’ search and browsing systems, which benefit from the formal reasoning mechanisms those standards make available.

One specific experiment field for the techniques we are interested in is the semantic interoperability problem. In today’s major web portal projects, Cultural Heritage institutions try to integrate their collections, providing the final user with huge amounts of digitised data described according to many points of view. In such a case, instead of one single collection making use of a unique metadata scheme and a limited number of vocabularies, a system has to deal with conceptually much more heterogeneous data.

Recent Semantic Web research has brought a unified format for knowledge-based description, via the use of languages like the Resource Description Framework (RDF) and the Ontology Web Language (OWL). It has also produced – or adapted – a wide range of schema mapping techniques dedicated to the (semi-)automatic alignment of ontologies and the factual knowledge built upon them. Tools are being developed that use dedicated mixtures of methods based on lexical, structural, statistical or semantic considerations. However, one has again to take into account the peculiarities of the Cultural Heritage collections to build relevant alignment systems. The vocabularies and schemes used by these collections are different from the formal ontologies the common mapping methods are focusing on. Furthermore, the situations that can be observed in the Cultural Heritage domain are highly diverse, concerning the structuring and the size of the vocabulary used, as well as the richness of the metadata schemes involved. The obstacles to an easy elaboration of generic methods and tools are thus quite significant. And nevertheless, there are reasons for being optimistic. First, the Cultural Heritage world is quite familiar with the processes and techniques of standardisation. Many metadata normalisation projects have been carried out, and those could be envisaged as sources for methodological inspiration or as background-knowledge material used to ignite mapping processes. Second, integrated portals have to exploit resources that, if not formal, are structured enough for us to think of a reasonable application of some mapping techniques. And Cultural Heritage collections are often exploited in a knowledge-intensive way that might be compatible with the inference-based solutions Semantic Web searchers could adapt to their specific case.

Droombeek, een collectief geheugen voor Roombeek: Peter Dubois
Iedere plek heeft zijn eigen geheugen: de fysieke ruimte van de stad biedt een kapstok voor onze herinneringen. Maar wat als die plek er niet meer is? Waar blijft dan het geheugen van die plek? Om deze vraag draait Droombeek.

Droombeek verzamelt verhalen in woord, beeld en geluid van (oud-) bewoners van Roombeek. Gezamenlijk hebben de bewoners een verhaal over de wijk: uit de "schoenendoos op zolder" , de eigen herinnering of hun toekomstvisie. Hier worden deze verhalen ontsloten en gedeeld met elkaar, om zo samen geschiedenis te schrijven en toekomstplannen te maken. De verhalen zijn beschikbaar op de plek van het verhaal zelf: op de website via de kaart; buiten op locatie via een zakcomputer met GPS.

In Enschede is de wijk Roombeek door een vuurwerkramp in mei 2000 wezenlijk veranderd. Op de plek in de stad, wordt een nieuwe wijk gebouwd. De omgeving vertoont geen sporen meer van het verleden. Niet alleen de gevolgen van de ramp, maar ook de geschiedenis en de cultuurhistorie van de wijk en haar bewoners zijn verdwenen. Droombeek biedt een plaats aan emoties en herinneringen in de wijk.

Op de website posten betrokkenen hun bijdrage en reageren op elkaars verhalen. Zo groeit Droombeek, en maakt vervolgens de verhalen van de website buiten zichtbaar op de plaats van het verhaal zelf. De wandelaars krijgen hiervoor vanaf 2006 bij de musea -centraal in de wijk- een locatiebewuste zakcomputer in bruikleen, die de teksten, foto’s, video en geluid weergeeft. Vooraf maken zij een profiel aan om de uiteenlopende informatie te filteren op basis van hun interesse. Zo worden routes gegenereerd, maar men kan ook vrij zwerven door de omgeving. Wandelend putten de deelnemers op deze manier uit het collectief geheugen. Ze kunnen zichtbaar maken, wat onzichtbaar is; terugluisteren wat vroeger klonk. Ze kunnen het collectief geheugen ook verrijken. Toevoegen wat nog ontbreekt, verbanden leggen die nog niet gemaakt waren. Ze markeren plaatsen op hun route, om ze thuis op Droombeek.nl aan te vullen met bijvoorbeeld eigen foto’s, geluid of video. Tijdens hun tocht reageren ze op hun voorgangers, door ter plekke commentaren toe te voegen of door nieuwe koppelingen aan te brengen tussen plaatsen en informatie. Droombeek wordt ook gebruikt binnen het opbouwwerkproject "De Roombekerschat", dat de meningen over de huidige sociale cohesie peilt en geïnventariseerde capaciteiten van bewoners voor hen onderling opvraagbaar maakt. Tijdens de huisbezoeken wordt ook gevraagd naar foto's en herinneringen of toekomstplannen voor Droombeek. Samen wordt dan het onderschrift geschreven, en ten slotte op een bijeenkomst voor de hele straat gepresenteerd door de website. Ook gebruikt het pastoraat na ramp Droombeek in haar 'Huis van Verhalen'. hier worden de verhalen die de workshops opleveren, geplaatst op Droombeek.

Kortom, Droombeek laat (oud-)bewoners en bezoekers zo met elkaar en hun omgeving communiceren, toegespitst op het vastleggen van verleden, heden en toekomst van de wijk en haar inwoners. De locatie van de deelnemers, en de locatie van de inhoud van het collectief geheugen staan voorop. www.droombeek.nl

Finnish Museums on the Web: Miikka Junnila
MuseumFinland is a semantic portal for publishing heterogeneous museum collections on the Semantic Web. It has been working for more than a year already, and is a good example of what kind of benefits the new technology can give to people working in the field of cultural heritage. MuseumFinland won the Semantic Web Challenge Award 2004 on November 11, in Hiroshima Japan at ISWC 2004.

The vision of MuseumFinland has been to: Nowadays many museums are trying to put their collections online. The web is a medium that offers the possibility to show the different artefacts or other contents that the museums have without having to put everything on display or having all people come to the museum physically. The problem is, that people are usually not so interested in getting to know the material of one museum. They want to have some information about a theme, or they want to be entertained, and they want it as easily as possible. MuseumFinland makes a seamless national virtual collection available for people on the web. People get access to all the interesting data at once and through one web address, without having to search for tens of museums and their web pages and different search engines. If a 12-year-old school pupil wants to make some research for a school work about for example agriculture of the nineteenth century, he can get all the important old artefacts from the biggest museums in Finland on the same search, and then choose to look more closely at the ones he finds most relevant or interesting. Creating their own web pages is also difficult for many museums, as there may not be too much expertise or resources available. One aim of MuseumFinland is to make an easy process for content publication through the portal, and thus lower the costs of getting the contents on the web. This approach makes things easier for museums and the end-users alike. The museums don't have to make their own websites, that probably few people would find their way to, but their collections are in one place, available for people. The functionality can also be designed well, as all museums can unite their resources to make one very good service on the web. 

In MuseumFinland, we united the databases of three Finnish museums to test this approach. The databases had different structure, but we defined an ontology to find the most important common information that should be shown on the web. Ontologies are an essential part of semantic web technologies. They are defined as a formal specification of a conceptualization, which means that different important concepts have been put into a hierarchy that also the computer can use to offer intelligent services. The ontologies also make the collections semantically interoperable, so that concepts used to describe objects are used consistently. The conversion af the data that exist in the museum databases to the form of MuseumFinland needed some work, but we have designed some programs that help the annotation process. With the help of these, about 4500 artefacts from three different museums could be put into the portal.  

The last - and very important - point of MuseumFinland is the services it offers to the end-users. MuseumFinland offers the visitors of the site the possibility of multifacet search, wich means that you can search all the contents by making multiple choices, narrowing down to the theme you are interested in. You can first choose that you are interested in agriculture, then refine the search to agriculture of the nineteenth century, and so on. All the time you see how much content there is to see with the choices you make, which makes it impossible to make choices that end up with no results. Also the word-search is not based on the words, but actually the concepts underlying the words, so that if you search for some word that has many senses, the system can ask you to define which sense you meant.

On top of the intelligent search system, MuseumFinland offers semantic browsing, which means that links to similar kinds of contents are offered, when looking at some object. If you look at an axe from a certain village in Finland, you automatically get links to other objects from the same village, or other objects from the same era - even though these other contents would originate from the collections of some other museums.   

In the future, the vision is to go even further on the road to unite different collections on one place in the web. MuseumFinland's follower, CultureSampo, is meant to unite not only objects, but also paintings, photographs, poems and people, and binding them together semantically not only by the years and places etc. that are connected to them, but also through processes of the society and stories of old times that they connect to.

Multilevel Access to our Cultural Heritage (MACH): Egon L. van den Broek  en Thijs Kok
Most search engines utilize keywords to retrieve information (e.g., Google). However, when one accesses a specific domain such as art and is a layperson in this field, how to retrieve information? Without the knowledge of artist's name, the period he lived in, the art movement he was affiliated with, the material he used, and the name of his pieces of art, a text-based query cannot be conducted. All this knowledge is not required to search using the content of the image; i.e., by way of using an example image as the query for the system. The use of content-based querying enables laypersons in the field of art to access the online collection of the Rijksmuseum.

The newly developed, online Multimedia for Art ReTrieval (M4ART) system uses both text and content-based techniques, which provide entrance to the digitized collection of the National Gallery of the Netherlands (the Rijksmuseum). The current online system of the Rijksmuseum is text-based and requires expert knowledge concerning the work searched for, else it fails in retrieving it. M4ART extends this system with querying by an example image that can be either uploaded or its address can be provided to the system or can be selected through browsing the collection. The global color distribution and (optionally) a set of texture features of the example image are extracted and compared with those of the images in the collection. Hence, based on either text or content-based features, the collection can be queried. For both manners of querying, a standard and an advanced user interface is available. The standard text-based interface provides the means to enter a number of keywords. The standard content-based interface provides the means to select an image of interest. With the advanced text-based interface access is provided to specific database fields, terms can be included or excluded, and AND and OR operators can be used in combination with the keywords. The advanced content-based interface lets the user select a vector model (i.e., a combination of a color space with its quantization scheme), a distance measure, and provides the choice to include texture or not. When texture, next to the global color analysis, is included for the analysis of the image material, parallel-sequential texture analysis is conducted. Another feature of M4ART is that its matching process can be inspected. With the latter feature, M4ART not only integrates the means to inspect collections by both experts and laypersons in one system but also provides the means to let the user to understand its working. These characteristics make M4ART a unique system to access, enhance, and retrieve the knowledge available in digitized art collections.

The M4ART system is build using PHP, MySQL, HTML, and Javascript and is validated using the W3C validator. Consequently, M4ART runs on all platforms within all modern browsers (e.g., Internet Explorer 6+ and Firefox). In the near future we extend it with mechanisms of relevance feedback, more advanced content-analysis in general, and with artist profiling by way of visual characteristics of his paintings. In parallel, research is conducted toward common dimensions of description in classic annotations and content-analysis of the art material.

Acknowledgments: This research was supported by the Netherlands Organization for Scientific Research (NWO) under project numbers 634.000.001 and 634.000.018. Further, we thank Xenia Henny and Kees Schoemaker for their cooperation. They provided us the database of the Rijksmuseum. Theo E. Schouten, Eduard Hoenkamp, Peter J. Petiet, and Louis G. Vuurpijl are gratefully acknowledged for their support in various ways.

References: Broek, E. L. van den, Kok, T., Hoenkamp, E., Schouten, Th. E., Petiet, P. J., and Vuurpijl, L. G. (2005). Content-Based Art Retrieval (C-BAR). In O. Boonstra, L. Beurne, P. Doorn, J. van den Herik, B. de Nil, and P. Witkamp (Eds.), Humanities, Computers and Cultural Heritage (p. 70-77). The Netherlands - Amsterdam: Royal Academy of Arts and Sciences. Broek, E. L. van den, Kok, T., Schouten, Th. E., and Hoenkamp, E. (2006). Multimedia for Art ReTrieval (M4ART). Proceedings of SPIE (Multimedia Content Analysis, Management, and Retrieval). [in press] Kok, T., Broek, E. L. van den, Hoenkamp, E., Schouten, Th. E., Petiet, P. J., and Vuurpijl, L. G. Multimedia for Art ReTrieval (M4ART). In A. Meijler and A. Franken (Eds.), Proceedings of the Scientific ICT Research Event Netherlands SIREN 2005, p 108. October 06, The Netherlands - Eindhoven.
-----------------------------------------------------------


Laatst gewijzigd: 05-11-2012

8 plus 3 is:*
(anti-spam)

Reacties (0)

Er zijn nog geen reacties geplaatst.